Aufwärm- und Trainingsspiele

Aktualisiert: Feb 1



Jeder, der schon lange eine Trainer-/Übungsleiterfunktion inne hat, weiß, wie wichtig es ist, seinen Schülern immer wieder aufs Neue ein abwechslungsreiches Training zu bieten. Besonders Kinder benötigen viele neue Eindrücke, so dass sie mit Spaß trainieren können. Erfahrungsgemäß freuen sich Jugendliche und Erwachsene ebenso über frischen Wind im Training, in welchem sie Sport mit Spiel verbinden können. Die beste Methode, um Abwechslung mit Lernen und Spaß zu verbinden, sind Aufwärm- und Trainingsspiele. Wir geben dir hier ein paar Vorschläge für Trainingsspiele, die du in dein Training einbauen kannst, um dein Training etwas abwechslungsreicher zu gestalten.



Abwerfen


Zunächst werden der Trainingsgruppe zwei bis drei weiche Bälle gegeben. Anschließend versuchen sich die Trainierenden gegenseitig abzuwerfen. Wer getroffen wurde, muss eine gewisse Anzahl einer vorgegebenen Übung (z.B. Liegestütz, Kniebeugen etc.) absolvieren, bevor er wieder am Spielgeschehen teilnehmen kann.


Satellit


Die Trainingsgruppe wird zunächst in Zweierpaare aufgeteilt. Partner A läuft langsam durch den Raum und wechselt dabei öfters die Richtungen. Partner B versucht ihn dabei so oft und so schnell wie möglich zu Umkreisen. Im Anschluss wird gewechselt.


Bei Fortgeschrittenen kann der Schwierigkeitsgrad der Übung noch gesteigert werden, wenn Partner A noch gelegentlich die Arme ausstreckt und Partner B während des Umkreisens unter den Armen durchtauchen muss.


Schattenspiel


Die Trainierenden werden in Paare eingeteilt. Partner A gibt für 2-3 Minuten Übungen vor, die sofort von Partner B nachgemacht werden müssen. Er spiegelt also Partner A. Bei den Übungen ist darauf zu achten, dass nicht zu viele Wiederholungen einer Übung gemacht werden. Idealerweise sollten 3 bis max. 6 Wiederholungen ausgeführt werden.


Klammerfangen


Die Trainingsgruppe bekommt pro Person drei Wäscheklammern. Die Wäscheklammern werden dabei an unterschiedlichen Stellen der Kleidung festgeklammert (nur am Oberkörper). Nun hat die Gruppe 3 Minuten Zeit, um so viele Wäscheklammern wie möglich von den anderen Trainingspartnern zu ergattern. Die abgenommenen Klammern werden dabei ebenfalls wieder an die eigene Kleidung geklammert. Gewonnen hat die Person, die nach Ablauf der Zeit die meisten Klammern ergattert hat.


Achtet vor dem Spiel darauf, die Trainingsgruppe darauf hinzuweisen, dass sie die Klammern nur an Stellen befestigen, bei denen sie kein Problem damit haben, angefasst zu werden.


Fang die Maus


Ein Mitglied aus der Trainingsgruppe steckt sich einen Kampfsportgürtel so in die Hose, dass er auf dem Boden entlang gezogen wird. Im Anschluss flüchtet er vor den anderen Trainingspartnern. Die anderen versuchen mit den Füßen auf den Gürtel zu treten und so den Gürtel zu bekommen. Die Person, die erfolgreich den Gürtel ergattert hat, steckt ihn nun bei sich in die Hose und das Spiel beginnt von vorne.


Das Spiel ist für kleinere Trainingsräume eher ungeeignet und wird idealerweise nur bei ausreichendem Platzangebot gespielt.


Seilfangen


Die Trainierenden werden paarweise gruppiert. Partner A schlängelt einen Kampfsportgürtel oder ein Sprungseil über den Boden. Partner B versucht innerhalb einer vorgegebenen Zeit und mit geschlossener Deckung, das Seil so oft wie möglich mit dem Fuß anzutippen.


Stierkampf


Partner A läuft gerade auf Partner B zu. Partner B weicht mit Seitschritten und Drehungen aus. Partner A versucht dabei innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens (60-90 Sekunden) so oft wie möglich "anzugreifen".


Bei Fortgeschrittenen kann zusätzlich noch eine vordere Gerade angedeutet werden, die durch Paradetechniken zusätzlich zu dem Seitschritt abgeleitet werden muss.


Liegestützkampf


Die Trainingspartner gruppieren sich paarweise und stellen sich gegenüber voneinander auf. Die gesamte Trainingsgruppe begibt sich nun in die Liegestützposition. Die jeweiligen Trainingspartner befinden sich nun beide gegenüber von einander im Liegestütz. Innerhalb der vorgegebenen Zeit versuchen die Trainingspartner so oft wie möglich die Hände des "gegnerischen" Trainingspartners anzutippen und dabei nicht an den eigenen Händen angetippt zu werden.


Fortgeschrittene Sportler können das Spiel noch erschweren, indem sie die Hände des Partners wegziehen dürfen.


Kettenfangen


Innerhalb einer Gruppe wird ein Fänger bestimmt. Der Fänger versucht nun die anderen durch Antippen zu fangen. Konnte der Fänger ein anderes Gruppenmitglied fangen, nehmen sich die beiden an die Hand und versuchen die weiteren Gruppenmitglieder zu fangen. Jedes mal wenn ein weiteres Gruppenmitglied gefangen wurde, wird die Kette nun länger. Das Spiel endet, wenn alle gefangen wurden.



Klettern


Die Trainingsgruppe wird paarweise aufgeteilt. Bei der Aufteilung ist darauf zu achten, dass die Partner möglichst das gleiche Gewicht haben. Partner A nimmt Partner B Huckepack und streckt die Arme seitlich aus. Partner B versucht nun ohne den Boden zu berühren, einmal komplett um Partner A zu klettern.


Gürtelringen


Beide Trainingspartner starten auf den Knien. Nach dem Startsignal hat Partner A 90 Sekunden Zeit Partner B seinen umgebundenen Kampfsportgürtel auszuziehen, während Partner A versucht seinen Gürtel zu verteidigen. Im Anschluss wird gewechselt.


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